Nouvelles
règles pour HeroClix
J'ai trouvé
sur la mailing-list (en anglais) HCRealms une longue et intéressante
discussion concernant ce qui ne va pas dans les règles de Marvel HeroClix,
notamment parce qu'elles ne rendent pas vraiment l'ambiance des combats de comics
et sont déséquilibrées en plusieurs points, comme par exemple
pour les tireurs qui sont nettement avantagés. De plus, le jeu pousse
les joueurs à employer des tactiques qui n'ont rien à voir avec
les comics
notamment en ce qui concerne le "parachutisme" (transport
par les volants).
Etant d'accord au moins sur certains points, j'ai repris une parties (le début
surtout) des idées évoquées au fil de se long échange
de messages et après les avoir remaniées et clarifiées
(j'ai rajouté deux trois trucs aussi), je vous propose cet ensemble de
règles qui devraient, je pense, rajouter de l'intérêt à
vos parties sans trop compliquer les choses, n'hésitez pas à m'écrire
pour réagir ou poser des questions.
Nouvelles
règles:
Ces règles apparaissent dans le même ordre que le livre de règles
Français (#).
1) Tous les personnages peuvent désormais
charger : ils peuvent se déplacer à la moitié de leur Vitesse
(arrondi au supérieur) et donner une attaque au contact, le mouvement
et l'attaque ne prenant qu'une action, il faut avoir le personnage cible dans
sa ligne de vue avant le déplacement pour pouvoir le charger dans ce
tour (# P12, Tours de jeu et actions).
Ceux qui ont le pouvoir " charges " peuvent l'employer sans voir leur
déplacement divisé par deux mais doivent aussi avoir une ligne
de vue (# Pouvoirs de Vitesse).
2)
Le déplacement d'un personnage ne se termine pas quand il entre dans
une case adjacente à un ennemi, au lieu de cela, il doit effectuer une
tentative d'évasion pour pouvoir continuer à se déplacer
(# P14, Déplacement).
3)
Tenter une évasion coûte 2pts de mouvement, on peut effectuer plusieurs
tentatives par tour. Il n'y a pas besoin de faire une tentative d'évasion
contre un personnage ennemi qui est lui même adjacent à un autre
ennemi à lui. Le personnage ennemi adjacent ayant le plus haut score
en attaque et celui qui veut s'évader jette deux dés chacun et
rajoutent leurs potentiels d'attaque, le personnage s'évadant doit dépasser
le score de l'autre (# P15, Evasion).
4)
Les emplacements (cases) contenant un personnage en vol (indicateur de vol en
haut) peuvent être traversé comme des personnages amis et ne bloquent
pas les lignes de vue, de plus, les personnages en lévitation n'ont pas
de ligne de vue (pour le tir) au dessus des terrains gênants, personnages
ou terrains bloquants extérieur (# P16, En vol).
5)
Un personnage volant qui porte un autre personnage voit sa Vitesse réduite
de moitié (si le personnage possède le pouvoir "Force Herculéenne"
il peut se déplacer de sa Vitesse entière) et il ne peut jamais
porter un autre volant, le personnage volant ne peut effectuer d'attaque de
charge après avoir porté un autre personnage. Se faire porter
par un volant est considérée comme une action de déplacement
normale, qui peut être suivie par une attaque au contact en tant que charge
(mais pas par un autre déplacement). Les personnages devant se faire
porter par un volant n'ont pas besoin de tenter d'évasion. Les personnages
devant se faire porter par un volant ne peuvent être déposés
à une hauteur différente du personnage volant (# P16, Porter d'autres
personnages).
6)
Le tir multiple inflige à chaque cible des dégâts de 1 clic
maximum quelques soit les dégâts ou les pouvoirs du tireur (éclaircissement
de # P19, Cibles multiples d'une attaque à distance).
7)
En cas d'échec quand on tire sur une cible adjacente à
un ou plusieurs autres personnages, sur un jet de 6, le tir touche une autre
figurine adjacente et dans la ligne de vue déterminée aléatoirement
(# P18-19, Combat à distance).
8)
Entrer sur une case de terrain gênant ne stoppe pas le mouvement, mais
prend 2pts de mouvement.
Chaque case contenant un terrain gênant qui se trouve dans la ligne de
vue d'un tireur (sauf la case du tireur) donne +1 à la défense
de la cible (# P21, Terrain gênant).
Ethique
:
A)
Il ne peut pas y avoir deux fois le même personnage nommé
sur le terrain, même s'il s'agit de versions différentes du même
personnage. En cas de désaccord, déterminez aléatoirement
qui a le droit de l'intégrer à son équipe (les agents,
medic, warriors, thugs et henchmen ne sont pas concernés par cette règle)
(# P12-13, Concept de jeu importants).
B)
Un personnage appartenant à un Groupe défendant " le Bien
et l'ordre " (c'est-à-dire: X-Men, Defenders, Avengers, Fantastic
Four, Shield, Spider-Man) ne peut être associé à une force
comprenant un ou plusieurs personnages appartenant à un Groupe ne respectant
pas les même valeurs. Les personnages non affiliés à un
Groupe peuvent se joindre à n'importe qui (# P12-13, Concept de jeu importants).