Nouvelles règles pour HeroClix

J'ai trouvé sur la mailing-list (en anglais) HCRealms une longue et intéressante discussion concernant ce qui ne va pas dans les règles de Marvel HeroClix, notamment parce qu'elles ne rendent pas vraiment l'ambiance des combats de comics et sont déséquilibrées en plusieurs points, comme par exemple pour les tireurs qui sont nettement avantagés. De plus, le jeu pousse les joueurs à employer des tactiques qui n'ont rien à voir avec les comics… notamment en ce qui concerne le "parachutisme" (transport par les volants).
Etant d'accord au moins sur certains points, j'ai repris une parties (le début surtout) des idées évoquées au fil de se long échange de messages et après les avoir remaniées et clarifiées (j'ai rajouté deux trois trucs aussi), je vous propose cet ensemble de règles qui devraient, je pense, rajouter de l'intérêt à vos parties sans trop compliquer les choses, n'hésitez pas à m'écrire pour réagir ou poser des questions.

Nouvelles règles:
Ces règles apparaissent dans le même ordre que le livre de règles Français (#).

1) Tous les personnages peuvent désormais charger : ils peuvent se déplacer à la moitié de leur Vitesse (arrondi au supérieur) et donner une attaque au contact, le mouvement et l'attaque ne prenant qu'une action, il faut avoir le personnage cible dans sa ligne de vue avant le déplacement pour pouvoir le charger dans ce tour (# P12, Tours de jeu et actions).
Ceux qui ont le pouvoir " charges " peuvent l'employer sans voir leur déplacement divisé par deux mais doivent aussi avoir une ligne de vue (# Pouvoirs de Vitesse).

2) Le déplacement d'un personnage ne se termine pas quand il entre dans une case adjacente à un ennemi, au lieu de cela, il doit effectuer une tentative d'évasion pour pouvoir continuer à se déplacer (# P14, Déplacement).

3) Tenter une évasion coûte 2pts de mouvement, on peut effectuer plusieurs tentatives par tour. Il n'y a pas besoin de faire une tentative d'évasion contre un personnage ennemi qui est lui même adjacent à un autre ennemi à lui. Le personnage ennemi adjacent ayant le plus haut score en attaque et celui qui veut s'évader jette deux dés chacun et rajoutent leurs potentiels d'attaque, le personnage s'évadant doit dépasser le score de l'autre (# P15, Evasion).

4) Les emplacements (cases) contenant un personnage en vol (indicateur de vol en haut) peuvent être traversé comme des personnages amis et ne bloquent pas les lignes de vue, de plus, les personnages en lévitation n'ont pas de ligne de vue (pour le tir) au dessus des terrains gênants, personnages ou terrains bloquants extérieur (# P16, En vol).

5) Un personnage volant qui porte un autre personnage voit sa Vitesse réduite de moitié (si le personnage possède le pouvoir "Force Herculéenne" il peut se déplacer de sa Vitesse entière) et il ne peut jamais porter un autre volant, le personnage volant ne peut effectuer d'attaque de charge après avoir porté un autre personnage. Se faire porter par un volant est considérée comme une action de déplacement normale, qui peut être suivie par une attaque au contact en tant que charge (mais pas par un autre déplacement). Les personnages devant se faire porter par un volant n'ont pas besoin de tenter d'évasion. Les personnages devant se faire porter par un volant ne peuvent être déposés à une hauteur différente du personnage volant (# P16, Porter d'autres personnages).

6) Le tir multiple inflige à chaque cible des dégâts de 1 clic maximum quelques soit les dégâts ou les pouvoirs du tireur (éclaircissement de # P19, Cibles multiples d'une attaque à distance).

7) En cas d'échec quand on tire sur une cible adjacente à un ou plusieurs autres personnages, sur un jet de 6, le tir touche une autre figurine adjacente et dans la ligne de vue déterminée aléatoirement (# P18-19, Combat à distance).

8) Entrer sur une case de terrain gênant ne stoppe pas le mouvement, mais prend 2pts de mouvement.
Chaque case contenant un terrain gênant qui se trouve dans la ligne de vue d'un tireur (sauf la case du tireur) donne +1 à la défense de la cible (# P21, Terrain gênant).

Ethique :

A) Il ne peut pas y avoir deux fois le même personnage nommé sur le terrain, même s'il s'agit de versions différentes du même personnage. En cas de désaccord, déterminez aléatoirement qui a le droit de l'intégrer à son équipe (les agents, medic, warriors, thugs et henchmen ne sont pas concernés par cette règle) (# P12-13, Concept de jeu importants).

B) Un personnage appartenant à un Groupe défendant " le Bien et l'ordre " (c'est-à-dire: X-Men, Defenders, Avengers, Fantastic Four, Shield, Spider-Man) ne peut être associé à une force comprenant un ou plusieurs personnages appartenant à un Groupe ne respectant pas les même valeurs. Les personnages non affiliés à un Groupe peuvent se joindre à n'importe qui (# P12-13, Concept de jeu importants).

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